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區(qū)別VR和AR:應(yīng)用差異導(dǎo)致兩個不同概念產(chǎn)生

發(fā)布時間:2016-02-26 責(zé)任編輯:susan

【導(dǎo)讀】為何目前國內(nèi)所有的行業(yè)報告在給VR和AR下定義時,給人感覺是完全兩種不同的東西呢?就連國外機構(gòu)在對相關(guān)市場做評估時,也會分成VR和AR兩塊,這是為什么?
 
關(guān)于虛擬現(xiàn)實(VR)與增強現(xiàn)實(AR),如果身為16-55歲年齡段的人,還不知道這兩個概念,那可以斷言:你快要跟這個時代落伍了。
  
但這并不意味著知道者就能沾沾自喜。事實上,在知道這一概念的群體中,超過90%的人,還是沒能把這兩個概念搞清楚,這也包括相關(guān)從業(yè)者。
  
VR與AR的共性一致
  
VR與AR在本質(zhì)上,是相通的。如果要賦予統(tǒng)一的定義,可以這樣來描述:
  
通過計算機技術(shù)構(gòu)建三維場景并借助特定設(shè)備讓用戶感知,并支持交互操作的一種體驗。
  
從定義語中,我們可以看到,VR與AR的共性至少有兩點,即“3D”與“交互”。缺乏其中任何一點,就不能稱之為真正的VR或AR。這也是為何部分學(xué)者把VR、AR視為一體的原因。
  
VR與AR應(yīng)用趨向不同
  
為何目前國內(nèi)所有的行業(yè)報告在給VR和AR下定義時,感覺是完全兩個不同的東西呢?就連國外機構(gòu)在對相關(guān)市場做評估時,也會分成VR和AR兩塊?
  
這是因為VR與AR所使用的構(gòu)建3D場景的技術(shù)及其展現(xiàn)設(shè)備不同,帶給用戶的體驗差別較大,最終導(dǎo)致二者走向不同的應(yīng)用方向。見下表:
 
 
我們認(rèn)為,由于動畫渲染技術(shù)可以把人類的一切想象展現(xiàn)出來,所以在應(yīng)用方向上,VR更趨于虛幻和感性,更容易應(yīng)用于娛樂方向(為了更好地達到這一目的,VR強調(diào)存在感或稱臨場感);而基于光學(xué)+3D重構(gòu)的技術(shù)主要是對真實世界的重現(xiàn),所以AR更趨于現(xiàn)實和理性,更容易應(yīng)用于比較嚴(yán)肅的方向,比如工作和培訓(xùn)(為了更好地達到這一目的,AR強調(diào)真實與虛擬的融合)。
 
 
但這并不意味著VR不適用于培訓(xùn)。事實上,VR能夠給培訓(xùn)帶來更多元素,比如對天災(zāi)人禍、重大事故的模擬;而AR更多應(yīng)用于常規(guī)培訓(xùn)。谷歌Glass曾經(jīng)試圖給現(xiàn)實場景疊加火災(zāi)效果,但這顯然不能讓用戶認(rèn)真對待;而戴上VR頭盔,更容易讓用戶進入角色。
 
 
對開發(fā)者而言,針對VR和AR所做的開發(fā)工作差別也比較大。
 
AR視場角小的原因
  
絕大多數(shù)人以為AR利用光學(xué)來重現(xiàn)場景很簡單,事實上,效果好的AR是件很復(fù)雜的工作,需要計算機重建場景,識別場景信息,并在合適的位置表達出預(yù)先設(shè)定的虛擬元素;如果還要支持交互,那么對運算量和運算結(jié)果還有更高的要求。如果AR要達到完全沉浸的效果,其運算量更加龐大,僅僅依靠移動端性能遠遠無法滿足,所以現(xiàn)階段只能減少支持的場景大小——這也是諸如谷歌Glass乃至微軟HoloLens(MR)設(shè)備的視場角小的主要原因。
 
 
現(xiàn)在比較為人熟知的手機AR產(chǎn)品,僅僅能夠?qū)崿F(xiàn)簡單的AR效果,無法實現(xiàn)交互,所以嚴(yán)格意義上還不能叫做AR。
  
VR與AR界限逐漸模糊
  
VR和AR各自還沒有走到極致,然而已經(jīng)有了融合跡象,這就是MR混合現(xiàn)實。
  
國內(nèi)凌感科技的Impression Pi就是結(jié)合了AR技術(shù)的VR頭顯,只是經(jīng)歷一年多開發(fā),尚未有成熟版本推出。
  
微軟HoloLens眼鏡是直接以MR概念來操作的,意圖直接打通VR與AR界限,但目前來看,還是偏重AR。
  
HTC VIVE在1月份CES發(fā)布最新Pre版本,直接增加了一個攝像頭,其目的在于給虛擬的VR場景帶來真實環(huán)境的信息。官方給的說法是:用戶可以戴著頭盔去冰箱拿飲料,然后遞給別人或者自己喝下去。但這還達不到VR與AR融合的程度,頂多算是一個“三只眼”。要實現(xiàn)MR,HTC還有很多路要走。
  
在純VR體驗里,可以加入模擬AR體驗。反之亦然。
 
 
隨著VR分辨率提升到20K,VR與AR的界限將基本消除,帶給用戶亦真亦幻的世界。
  
總結(jié):
  
分清楚VR與AR概念,有助于我們了解相關(guān)技術(shù)與設(shè)備的走向。但發(fā)展到現(xiàn)在,VR和AR已經(jīng)具有了更豐富的要素。本文更多是從應(yīng)用的角度來剖析VR/AR的區(qū)別。
  
關(guān)于筆者的詮釋,AMD GPU負(fù)責(zé)人楚含進有很好的補充:VR有四大特性——多感知性、存在感 、交互性、自主性;這四者缺一不可,現(xiàn)在階段的VR或多或少缺少其中,但是最終會都具備。他認(rèn)為:AR/VR的本質(zhì)區(qū)別是在于和現(xiàn)實世界的交互的多少和人在虛擬世界的感知度。
  
如果用戶完全是在虛擬世界感知,那就是虛擬現(xiàn)實。
  
如果是在真實世界并借助虛擬世界的規(guī)則和場景來與真實世界交互,那就是增強現(xiàn)實。
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