掙脫“二向箔”,三維觸控將帶來人機(jī)交互方式的革新
發(fā)布時(shí)間:2016-12-09 來源:李一雷 責(zé)任編輯:wenwei
【導(dǎo)讀】觸摸屏技術(shù)至少可以追溯到上世紀(jì)70年代的美國伊利諾伊大學(xué),當(dāng)時(shí)科學(xué)家們把這項(xiàng)實(shí)驗(yàn)室里的最新成果安裝到了PLATO IV計(jì)算機(jī)上用于課堂輔助教學(xué),觸摸屏由此第一次走出實(shí)驗(yàn)室正式進(jìn)入實(shí)際應(yīng)用階段。不過,觸摸屏的技術(shù)并不成熟,商用價(jià)值在此后的很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)也并沒有被發(fā)掘出來。到了90年代,觸摸屏出現(xiàn)在高端PDA(年紀(jì)稍長(zhǎng)的讀者一定還記得快譯通和文曲星)中,可惜仍然不溫不火。
一方面,PDA的市場(chǎng)規(guī)模并不大,另一方面由于觸摸屏的精度有限,大多數(shù)PDA用戶還是更喜歡直接用實(shí)體鍵盤操作。2004年,任天堂的掌上游戲機(jī)NDS在全球熱賣,其最大的賣點(diǎn)就是NDS擁有兩塊屏幕并且其中一塊是觸摸屏,于是觸摸屏隨著NDS的流行而進(jìn)入了更多人的視野。
不過,直到那時(shí)候,觸摸屏的使用還是局限于特定的人群。 真正讓觸摸屏走進(jìn)千家萬戶還是要?dú)w功于蘋果的喬幫主。2007年,初代iPhone發(fā)售,它重新定義了智能手機(jī)。在iPhone發(fā)售之前,智能手機(jī)的定義是“用戶能夠自主安裝軟件的手機(jī)”,而在iPhone發(fā)售之后,智能手機(jī)的定義變成了“屏幕可以滑的手機(jī)”,觸摸屏對(duì)于iPhone來說是標(biāo)志性不可或缺的模塊。實(shí)際上,在手機(jī)上搭載觸摸屏蘋果并非首創(chuàng),但是蘋果iPhone使用觸摸屏完全更新了手機(jī)的操作方式,在iPhone中引入了拖曳,縮放等手勢(shì)操作,極大地改善了用戶的操作體驗(yàn)。隨著iPhone銷量節(jié)節(jié)攀升,三星、HTC等公司也不甘示弱,紛紛推出了搭載觸摸屏且操作方式類似iPhone的智能手機(jī)。一夜之間,地鐵上再也聽不到手機(jī)的按鍵聲,因?yàn)樗腥硕奸_始用觸摸屏“滑”手機(jī)。
觸摸屏首次出現(xiàn)在PLATO IV計(jì)算機(jī)中(左上,此后陸續(xù)出現(xiàn)在快譯通(右上),NDS(左下)等設(shè)備中,最后蘋果推出的iPhone(右下)讓觸摸屏真正走進(jìn)千家萬戶
在iPhone推出之后,觸摸屏并沒有停止更新。
蘋果iPhone使用的電容屏,極大地提升了操作手感,幾乎使滑手機(jī)屏幕變成了一種享受。另一方面,為了使手機(jī)變得更輕更薄,屏幕制造技術(shù)也經(jīng)歷了out-of-cell到on-cell直至最薄的in-cell。相對(duì)于十年前的觸摸屏,今天的觸摸屏更薄,操作手感更好。
突破二向箔的束縛:三維觸控
然而,人們對(duì)觸摸屏交互方法的探索并沒有到此為止。這里不妨再梳理一下手機(jī)與用戶交互方式的進(jìn)化過程。
最初,用戶只能通過按手機(jī)上若干位置固定的按鍵來操作手機(jī),這種方式可以稱作一維的操作方式。在蘋果引入觸摸屏以及手勢(shì)操作后,用戶可以在手機(jī)觸摸屏的二維空間里自由動(dòng)作,因此可以稱作二維的操作方式。如果我們的觸摸屏不再進(jìn)化,那么用戶與手機(jī)的交互維度將會(huì)被限制在二維,就像《三體》中被二向箔擊中的文明一樣。
很自然地,我們會(huì)想到:既然人類生活在三維的空間里,為什么用戶與設(shè)備的交互只能是在二維空間里呢?有沒有可能實(shí)現(xiàn)三維的交互方法呢?
要實(shí)現(xiàn)三維交互,就必須能夠?qū)崟r(shí)捕捉到用戶的手在三維空間中的坐標(biāo),并且根據(jù)用戶手的三維坐標(biāo)(及其變化)做出相應(yīng)回應(yīng)。
幸運(yùn)的是,科學(xué)家和工程師們已經(jīng)開始開發(fā)三維觸控來實(shí)現(xiàn)超越二維的人機(jī)交互。在具體地分析技術(shù)之前,我們不妨先來展望一下三維人機(jī)交互方法都能帶來哪些革命性的應(yīng)用?
1、游戲(含VR)
說到三維觸控,大家首先想到的就是在游戲中的應(yīng)用。確實(shí),游戲是所有應(yīng)用中對(duì)于交互方式要求最高的。使用與游戲相配合的專用交互設(shè)備,玩家才能完全體會(huì)到游戲的魅力(不信你用鍵盤玩賽車游戲試試),這也是為什么一些游戲需要開發(fā)專用外設(shè)(如早年《熱舞革命》的跳舞毯,《吉他英雄》的吉他,各類賽車游戲的方向盤等等)。
當(dāng)觸摸屏在手機(jī)上剛普及時(shí),《憤怒的小鳥》,《水果忍者》等一批完美利用觸摸屏交互特性的游戲也獲得了大家的青睞。當(dāng)觸摸屏可以捕捉到人手在三維中的動(dòng)作時(shí),在游戲中可以實(shí)現(xiàn)許多新的玩法。一個(gè)非常有潛力的方向就是和VR技術(shù)結(jié)合,例如類似《水果忍者》的游戲可以在三維空間內(nèi)通過玩家的手勢(shì)進(jìn)行,《街頭霸王》等格斗游戲的出招可以由玩家的真實(shí)手勢(shì)觸發(fā),從而使玩家的代入感大大增加。
3D觸屏結(jié)合VR技術(shù)可以極大地增加游戲可玩性
2、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality, AR)
三維觸摸屏很有潛力成為AR應(yīng)用中人機(jī)交互的基礎(chǔ)技術(shù)。
在AR技術(shù)中,用戶佩戴的專用眼鏡作為顯示屏,通過計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)將AR的圖像界面與現(xiàn)實(shí)世界有機(jī)地結(jié)合在一起并投射到用戶眼睛的視網(wǎng)膜上。當(dāng)用戶的手做出動(dòng)作時(shí),AR設(shè)備必須能準(zhǔn)確地捕捉到手的實(shí)時(shí)位置并根據(jù)用戶手的動(dòng)作做出相應(yīng)反應(yīng)。三維觸摸屏正是能夠捕捉到手的精確位置,從而成為AR人機(jī)交互的基礎(chǔ)技術(shù)。在AR技術(shù)普及后,不僅僅手機(jī)、電腦會(huì)用到三維觸摸屏,甚至日常家具(如桌子,櫥柜)的表面都可能需要支持三維觸摸技術(shù),從而讓用戶隨時(shí)隨地能使用AR。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將計(jì)算機(jī)圖像與現(xiàn)實(shí)結(jié)合在一起(左),AR與用戶交互方式需要能精確地捕捉用戶手的三維位置(右)
三維觸摸屏候選技術(shù)
目前三維觸摸屏技術(shù)尚處于探索階段?,F(xiàn)在最有希望商用的三維觸摸屏技術(shù)有兩種,一種基于毫米波雷達(dá),另一種基于電容感應(yīng)。
基于毫米波雷達(dá)技術(shù)的三維觸摸技術(shù)以Google的Project Soli為代表。今年五月份,Google正式發(fā)布了代號(hào)為Project Soli的三維觸控模組。
那么,Project Soli的毫米波雷達(dá)是如何實(shí)現(xiàn)三維觸控的呢?首先我們要清楚雷達(dá)的原理。
大家一定都看到過探照燈:在漆黑的天空中,探照燈的光束方向上的物體位置可以被看得一清二楚。探照燈通過不停地旋轉(zhuǎn)改變光束照射方向,于是整個(gè)天空中所有方向上物體的位置就可以被一一探知。雷達(dá)也是一樣,不過雷達(dá)發(fā)射的不是肉眼可以看到的光束,而是電磁波波束,并通過檢測(cè)電路來探知波束方向上物體的位置。很顯然,雷達(dá)也可以用在三維觸控上:手就是需要檢測(cè)的物體,通過雷達(dá)我們可以實(shí)時(shí)監(jiān)控手在空間中的位置并讓設(shè)備做出相應(yīng)反應(yīng)從而實(shí)現(xiàn)三維的人機(jī)交互,這也是Project Soli的原理。
探照燈通過改變光束方向來探測(cè)目標(biāo)(左上),雷達(dá)通過改變波束方向來掃描目標(biāo)(右上),Project Soli利用和雷達(dá)原理來探測(cè)手的位置從而實(shí)現(xiàn)三維觸控(下)
那么什么是毫米波雷達(dá)呢?
它與電視里出現(xiàn)的那種巨大的雷達(dá)有什么區(qū)別呢?原來,雷達(dá)的分辨率和它發(fā)射電磁波的波長(zhǎng)有關(guān),發(fā)射的電磁波波長(zhǎng)越短則分辨率越好,也即對(duì)物體探測(cè)位置越精確。但是,電磁波波長(zhǎng)越短則在空氣中的衰減會(huì)越大,因此如果物體距離雷達(dá)很遠(yuǎn)就會(huì)檢測(cè)不到。
因此物體探測(cè)精度和探測(cè)距離是一對(duì)矛盾。
傳統(tǒng)軍用和警用雷達(dá)使用的是微波波段,因?yàn)閭鹘y(tǒng)雷達(dá)需要檢測(cè)的物體通常尺寸很大,微波波段能做到大約10cm級(jí)別的分辨精度已經(jīng)很夠用了,一方面?zhèn)鹘y(tǒng)雷達(dá)需要有足夠的探測(cè)距離才能滿足使用需求。然而,10cm級(jí)別的分辨精度對(duì)于三維觸控來說完全不夠用。
另一方面,三維觸控所需要檢測(cè)的距離很短,通常手距離觸摸屏的距離不會(huì)超過20cm。
最后,三維觸控模組的體積必須足夠小。
因此,Project Soli使用了波長(zhǎng)為毫米數(shù)量級(jí)的毫米波雷達(dá),理論上可以實(shí)現(xiàn)毫米級(jí)別的分辨精度。該雷達(dá)可以集成到硬幣大小的芯片中,從而可以安裝在各類設(shè)備上。
下圖是Project Soli使用的毫米波雷達(dá)傳感芯片。
芯片大小約為8mm x 10mm,上面白色的小點(diǎn)應(yīng)當(dāng)是用來把芯片固定到主板上的焊錫球(bump)。芯片上還有天線陣列(綠色框內(nèi))用來實(shí)現(xiàn)波束成型。根據(jù)天線的大小我們可以估計(jì)出Project Soli使用的毫米波雷達(dá)波長(zhǎng)大約在2mm-5mm之間。
毫米波雷達(dá)用來實(shí)現(xiàn)三維觸控可以達(dá)到很高的精度。然而,它的劣勢(shì)在于功耗太大。目前即使最領(lǐng)先的毫米波雷達(dá)芯片也至少需要100mW以上的功耗,因此用在移動(dòng)設(shè)備上會(huì)導(dǎo)致電池很快就用完了。這樣一來,毫米波雷達(dá)觸控比較適合使用在電源不是問題的設(shè)備上,例如大型游戲機(jī)或者電視機(jī)上的三維觸控。
另一種非常有前景的三維觸控技術(shù)是電容感應(yīng)技術(shù)。毫米波雷達(dá)技術(shù)利用的是動(dòng)態(tài)電磁波,而電容感應(yīng)技術(shù)利用的是靜電場(chǎng)。電容感應(yīng)型三維觸控技術(shù)是目前電容觸摸屏的增強(qiáng)版:電容觸摸屏可以感應(yīng)到與屏幕接觸的手的位置,而電容感應(yīng)式三維觸控技術(shù)則增強(qiáng)了感應(yīng)范圍,在手尚未接觸到屏幕時(shí)就能感應(yīng)到手在空間中的三維位置,從而實(shí)現(xiàn)三維觸控。
為了理解電容感應(yīng)式三維觸控的原理,我們不妨想象有許多熱傳感器組成的陣列,而傳感器陣列上方有一個(gè)火苗(熱源)。根據(jù)傳感器的相對(duì)溫度分布(即哪里溫度比較高,哪里溫度比較低)我們可以知道火苗在哪一個(gè)傳感器上方(即火苗的二維位置),根據(jù)傳感器的絕對(duì)溫度(即傳感器探測(cè)到的絕對(duì)溫度有多高)我們可以知道火苗離傳感器有多遠(yuǎn)(即火苗在空間中第三維的位置)。結(jié)合這兩條信息我們可以得到火苗在空間中的三維位置。
熱傳感器陣列可以通過相對(duì)溫度分布和絕對(duì)溫度來判斷火苗在三維空間中的位置
電容傳感式三維觸控的原理也是這樣,只不過這里探測(cè)的不是火苗帶來的溫度改變而是手指帶來的靜電場(chǎng)改變。通過探測(cè)哪一個(gè)電容傳感器探測(cè)到的靜電場(chǎng)改變最大我們可以感應(yīng)到手指的二維位置,而通過電容傳感器探測(cè)到靜電場(chǎng)改變的絕對(duì)強(qiáng)度我們可以感應(yīng)到手指的第三維坐標(biāo),從而實(shí)現(xiàn)三維觸控。
電容傳感式三維觸控的優(yōu)勢(shì)在于傳感器的功耗可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于毫米波雷達(dá)(大約僅僅是毫米波雷達(dá)的十分之一甚至更?。?,因此可以安裝在對(duì)功耗比較敏感的移動(dòng)設(shè)備上。但是電容傳感也有自己的問題需要解決,就是傳感器之間的互相干擾。我們同樣拿熱傳感器感應(yīng)火苗位置來作類比?,F(xiàn)在我們假設(shè)除了火苗會(huì)發(fā)熱以外,熱傳感器自己也會(huì)發(fā)熱。這樣一來,如果火苗離熱傳感器距離較遠(yuǎn),那么它帶來的溫度變化相對(duì)于熱傳感器自己的發(fā)熱可能微不足道,從而熱傳感器需要相當(dāng)高的探測(cè)精度才能根據(jù)溫度變化檢測(cè)到火苗的位置。
電容傳感式三維觸控也是如此:電容傳感器之間的電場(chǎng)會(huì)互相耦合形成很大的電容,因此手指造成的靜電場(chǎng)變化需要精度非常高的探測(cè)器才能檢測(cè)到。好在隨著電路技術(shù)的發(fā)展,即使微小的變化可以由高精度模擬放大器檢測(cè)到,因此電容傳感式三維觸控在未來的前景非常光明。
目前在電容傳感式三維觸控已經(jīng)出現(xiàn)在微軟的pre-touch screen demo中,該demo可以實(shí)現(xiàn)離屏幕較近距離(1-2cm)的三維觸控。
另一方面,不少頂尖高校的實(shí)驗(yàn)室也展示了基于電容傳感原理的三維觸控模塊。
例如,普林斯頓大學(xué)由Naveen Verma教授領(lǐng)銜的團(tuán)隊(duì)成功地展示了基于薄膜電子的三維觸控(目前成立了SpaceTouch公司),有機(jī)會(huì)可以用在未來可彎曲屏幕上。
此外,UCLA由Frank Chang教授和Li Du博士帶領(lǐng)的Airtouch團(tuán)隊(duì)使用傳統(tǒng)低成本CMOS工藝制作的芯片配合普通手機(jī)觸摸屏已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)距離屏幕10cm范圍內(nèi)的三維觸控。該芯片最初于2015年在國際固態(tài)半導(dǎo)體會(huì)議上發(fā)表(ISSCC,全球芯片領(lǐng)域最高規(guī)格的會(huì)議,號(hào)稱芯片界的奧林匹克盛會(huì)),之后團(tuán)隊(duì)又乘熱打鐵將深度學(xué)習(xí)與三維觸控芯片結(jié)合在一起用于高精度三維手勢(shì)識(shí)別,并應(yīng)邀在2016年的自動(dòng)設(shè)計(jì)會(huì)議(DAC,全球電子設(shè)計(jì)領(lǐng)域最高規(guī)格的會(huì)議之一)發(fā)表了最新成果。
Airtouch芯片功耗僅2 mW(遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于Google的毫米波雷達(dá)觸控方案),且與普通觸摸屏兼容,將來可以廣泛地應(yīng)用于手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的三維觸控。
結(jié)語
觸控技術(shù)經(jīng)歷數(shù)十年的發(fā)展,到今天已經(jīng)能夠超越傳統(tǒng)二維觸控而進(jìn)入三維觸控領(lǐng)域了。三維觸控會(huì)帶來人機(jī)交互方式的革新,可以用于游戲、AR/VR等等應(yīng)用中。目前較有希望商用的三維觸控方案包括毫米波雷達(dá)(Google Project Soli為代表)和電容感應(yīng)(UCLA Airtouch為代表)。我們可望在不久的將來就看到三維觸控走入千家萬戶,成為人機(jī)交互的基本方式。
本文來源于雷鋒網(wǎng)。
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